Online magazine over het leven, de samenleving, vrije tijd, sport, entertainment en spellen.
Onafhankelijk sinds 2011
Digitaal

Ontwikkelingskosten van videogames: wat kosten AAA-titels nu echt en waarom dat ertoe doet

De kosten voor het ontwikkelen van een AAA-videogame zijn de afgelopen jaren omhooggeschoten.

Ontwikkelingskosten van videogames: wat kosten AAA-titels nu echt en waarom dat ertoe doet
Foto: Tmennell · CC BY-SA 3.0 · via Wikimedia Commons

De nieuwe schaal van AAA-budgetten

In het verleden lag het budget voor een gemiddelde AAA-game tussen de 50 en 150 miljoen dollar. Maar dat is de afgelopen jaren drastisch veranderd. Tegenwoordig ligt een typisch ontwikkelingsbudget voor een AAA-game tussen de 80 en 300 miljoen dollar, waarbij analisten circa 100 miljoen dollar beschouwen als een informele ondergrens voor moderne AAA-titels. De bevindingen van de CMA wijzen erop dat games die in 2024–2025 verschijnen waarschijnlijk 200 miljoen dollar of meer zullen kosten, waarbij sommige bekende franchises de 300 miljoen dollar overschrijden aan gecombineerde ontwikkelings- en marketingkosten.

Het gaat echter niet alleen om de enorme hoeveelheid geld. Deze astronomische budgetten leggen aanzienlijke beperkingen op aan game-ontwikkeling. Met zoveel geld op het spel zijn uitgevers veel minder geneigd om creatieve risico's te nemen. Ze kiezen meestal voor beproefde formules en vertrouwde IP's om hun investeringen terug te verdienen. Dit is de reden waarom zoveel AAA-titels vervolgen of spin-offs van bestaande franchises zijn, in plaats van nieuwe, innovatieve ervaringen.

Categorieën games: indie, AA en AAA

Om te begrijpen hoe deze kosten de games die we spelen vormgeven, helpt het om te kijken naar de verschillende niveaus van videogameproductie: indie, AA en AAA.

Indiegames worden doorgaans ontwikkeld door zeer kleine teams, vaak slechts één persoon. Deze projecten kunnen variëren van ongeveer 5.000 dollar voor een solo-indiegame die met spaargeld is gefinancierd, tot circa 500.000 dollar voor een wat groter indieproject. Hellblade: Senua’s Sacrifice werd bijvoorbeeld ontwikkeld voor minder dan 10 miljoen dollar en wordt beschouwd als een game in de AA-categorie. Het kende een teamgrootte van grofweg 20 tot 100 man over een periode van 2 tot 4 jaar, een budget dat ver onder het typische AAA-niveau lag.

AA-games, of titels uit het middensegment, vergen doorgaans budgetten tussen de 1 miljoen en 50 miljoen dollar. Dit zijn de projecten die tussen de kleinere indiegames en de gigantische AAA-producties in vallen. Ze richten zich vaak op een sterk verhaal of unieke gameplay-mechanieken, maar met net wat meer gepolijste graphics en audio dan indietitels.

En dan zijn er nog de AAA-games, waarvan de totale projectkosten tegenwoordig, zoals gezegd, regelmatig de 100 miljoen dollar overstijgen, waarbij enkele spraakmakende releases daar ruimschoots bovenuit stijgen. Dit zijn de blockbusters die de grenzen van graphics, audio en gameplay verleggen, vaak met open-wereld-omgevingen en live-service-modellen die continue ontwikkeling en ondersteuning vereisen.

Lijsten van de duurste games om te ontwikkelen, samengesteld uit uitgeversrapporten, lekken en rechtbankdocumenten, tonen meerdere titels met gerapporteerde of geschatte budgetten van honderden miljoenen dollars. Dit illustreert dat het hogere segment van de AAA-uitgaven honderden miljoenen dollars kan bedragen wanneer marketing wordt meegerekend.

De budgetformule: mensen, tijd en overhead

De basisformule achter deze de pan uit rijzende gamebudgetten is eigenlijk heel eenvoudig: de totale kosten worden grotendeels bepaald door de teamgrootte vermenigvuldigd met het aantal ontwikkelingsmaanden, vermenigvuldigd met de integrale maandelijkse kosten per persoon (salaris plus overhead), met nog eens 10 tot 30% extra voor overige uitgaven zoals tools, licenties en externe diensten. [TO VERIFY: Uitsplitsing van factoren bij live-service-kosten.]

Een team van 200 personen dat 24 maanden aan een project werkt tegen integrale personeelskosten van 10.000 dollar per maand per persoon leidt bijvoorbeeld tot een basisbudget van 48 miljoen dollar, nog vóór de extra 10 tot 30% aan overige uitgaven wordt opgeteld. Dat is grofweg de schaal van een middelgrote tot grote AAA-productie.

Langere ontwikkelingstrajecten en continue content-updates, zoals vereist bij live-service-modellen, kunnen de personeelskosten van een game aanzienlijk vermenigvuldigen. Doordat grote teams nog maanden of jaren aan het project blijven werken, blijven de integrale kosten per persoon gedurende die langere periode doorlopen.

Winkelcommissies en waarom platforms ertoe doen

Een andere cruciale factor in de kosten van game-ontwikkeling is de afspraak over de omzetverdeling met de platforms waarop games worden verkocht. Valve's Steam voerde eind 2018 bijvoorbeeld een getrapt omzetdelingsmodel in, waarbij het 30% van de bruto-opbrengst van een game inhoudt voor de eerste 10 miljoen dollar, 25% voor omzet tussen de 10 en 50 miljoen dollar, en 20% voor omzet boven de 50 miljoen dollar. Deze getrapte aanpak verving een eerdere vaste inhouding van 30% en is inmiddels de standaardregeling voor de meeste titels op Steam.

Daarentegen bedraagt het omzetaandeel van de Epic Games Store 12%, een aanzienlijke verlaging ten opzichte van de 30%-basis die Steam hanteert. Deze lagere platformvergoeding is gepositioneerd als een concurrerend alternatief voor ontwikkelaars en uitgevers, waardoor er mogelijk meer geld overblijft om ontwikkeling en marketing te financieren.

Voor games die echter niet meer dan 10 miljoen dollar opbrengen, betekent het getrapte Steam-model in feite een vast winkelpercentage van 30%. Dit is het geval voor de meeste indie- en kleinere AA-games, die zelden de hogere omzetniveaus bereiken die de tarieven van 25% en 20% in werking stellen. [TO VERIFY: Andere winkelcommissies en speciale voorwaarden.]

Waarom deze cijfers bepalen wat je speelt

Hoe geven deze economische realiteiten dan vorm aan de games die uiteindelijk bij spelers terechtkomen?

Om te beginnen zorgen de hoge kosten van AAA-ontwikkeling ervoor dat uitgevers steeds risicomijdender worden. Met zoveel geld op het spel kiezen ze doorgaans voor beproefde formules en vertrouwde IP's om de kans te maximaliseren dat ze hun investeringen terugverdienen. Dit is de reden waarom we zoveel AAA-titels zien die vervolgen of spin-offs van bestaande franchises zijn, in plaats van nieuwe, innovatieve ervaringen.

De kostenformule stuurt ook de keuze voor monetarisatiemodellen. Live-service-modellen, die doorlopende content-updates en ontwikkeling vereisen, kunnen de personeelskosten van een game vermenigvuldigen. Daarom omarmen zoveel AAA-titels constructies als battle passes, loot boxes en in-game aankopen om doorlopende inkomsten te genereren.

Voor indie- en AA-ontwikkelaars kunnen deze hoge kosten en platforminhoudingen ontmoedigend zijn, maar ze bieden ook kansen. Dankzij een lagere toetredingsdrempel kunnen indie-ontwikkelaars experimenteren met nieuwe ideeën en onbekende mechanieken waar een risicomijdende AAA-uitgever voor zou terugdeinzen. En het getrapte omzetdelingsmodel op Steam betekent dat indie- en AA-games een hoger percentage van hun inkomsten behouden, wat hun een eerlijke kans geeft in een markt die wordt gedomineerd door AAA-titels met gigantische budgetten.

Natuurlijk is dit geen perfect systeem, en zijn er nog altijd uitdagingen voor elk niveau ontwikkelaars. Maar inzicht in de basisformule voor het budget (teamgrootte × tijd × kosten per persoon) en de manier waarop langere ontwikkeling en live-service-ondersteuning die kosten kunnen vermenigvuldigen, biedt een praktische bril om naar elke game die je koopt te kijken.

Wanneer je een AAA-titel ziet met adembenemende graphics en een uitgestrekte open wereld, weet je dat die waarschijnlijk door een groot team over een langere periode is ontwikkeld, waarbij de uiteindelijke kosten worden weerspiegeld in de prijs van de game en eventuele in-game monetarisatie. Een kleinere indiegame daarentegen heeft wellicht een bescheidener opzet en budget, waardoor de ontwikkelaars de vrijheid hebben om zich te richten op innovatieve gameplay of een unieke verhalende ervaring.

Uiteindelijk raakt de economische realiteit van game-ontwikkeling aan elk aspect van de games die we spelen, van de genres en monetarisatiemodellen die we zien tot het toezicht door wetgevers waarmee uitgevers te maken krijgen. Door deze kosten te begrijpen, kunnen spelers een diepere waardering krijgen voor de games waar ze van houden en voor de uitdagingen waar ontwikkelaars voor staan om ze tot leven te wekken.