6 kamp middeleeuwen

Door Dyslectica gepubliceerd op Tuesday 10 November 22:59

6 kamp middeleeuwen

De zeskamp is een spel dat ui 6 verschillende opdrachten bestaat. Er zijn zes verschillende spellen welke de teams om de beurt doen. Wanneer de kinderen klaar zijn met een onderdeel, krijgen ze een nummer, dat nummer hoort bij een opdracht of een puzzel. Als het team deze puzzel, een raadsel enz. heeft opgelost staat er bij dat nummer naar welk spel ze mogen gaan. Daar moeten ze hun antwoord geven bij de groepsleiding die bij dat spel hoort. Geven ze het verkeerde antwoord moet het team terug om het raadsel opnieuw op te lossen, en het antwoord opnieuw te geven. Als er al een groepje een spel van de 6 kamp aan het spelen is moet het nieuwe groepje wachten tot zij klaar zijn. Hebben de kinderen alle spellen gehad moeten ze zich melden bij degene die bij dit spel het tartsein heeft gegeven. Degene die als eerste klaar is heeft gewonnen.

Spel 1 creatief en sterk (antword a)

 Creatief en sterk, om een goede koning te worden moet je creatief zijn en sterk zijn. daarom krijgen juli nu een hele moeilijke opdracht. Wie creatief is en sterk is weet hoe hij deze moet oplossen. En zal een goede koning worden.

Het team moet een minuut lang op de helft van de benen staan dat het team groot is min nog eens 2 benen. Dit houd in stel je hebt een groep van 14 mensen de helft is 7 -2 is 5. De groep moet een minuut lang op 5 benen zien te staan in evenwicht. Let op op knieën zitten of liggen met de voeten omhoog mag niet.

 Groepsleiding mag niet helpen in advies of kracht. Doet de groepsleiding dit wel krijgt de groep een tijdsstraf van 3 minuten

Spel 2 circus (antwoord c)

Mocht je niet op de troon komen moet er toch gedacht worden over een nieuwe cariere keuze. Hier bieden we alvast wat aan. We gaan kijken of juli in het koningklukke circus passen. Voer daarom deze opdrachten uit.

  • Doel maak een piramide van 2 hoog net het hele team, dus het mag best een brede piramide zijn
  • Doe met het hele team een koprol
  • Laat 4 mensen uit je team de radslag doen
  • Laat 2 mensen uit je team een handstand doen (dit mag met hulp)
  • Laat een iemand uit het team een bruggetje doen (dit mag met hulp)

Spel 3 samen werken(antwoord c)

Als koning moet je later goed kunnen samenwerken. Dit houd in dat je zonder ruzie moet kunnen overleggen met je raadsmannen. Dit gaan wij testen met het volgende spel.

We hebben hier een kleed iedereen moet op het kleed staan. Juli moeten proberen het kleed om te draaien (dus het deel wat naar de grond licht moet naar de lucht komen te liggen), zonder dat iemand ook maar een iemand de grond aanraakt. Raakt iemand de grond aan gaat het kleed weer terug en begint het spel opnieuw.

Spel 4 snelheid (antwoord b)

Als koning moet je snel terplasten zijn als er ergens een probleem is.  Daarom hebben we dit spel. We gaan kijken hoe dezen nieuwe koninklijke familie hulp kan bieden bij een brand in de stat.

Wat gaan we doen. Een ketting met water. Een emmer met water de andere is leeg. Het is de bedoeling dat de lege emmer gevuld word met water. De kinderen krijgen allemaal een bekertje en moeten water doorgeven om de emmer te vullen tot een aangegeven niveau. Door een ketting te vormen kunnen ze het water door geven.

Spel 5 katapult (antwoord c)

Soms, ook al willen we het niet, kan er oorlog uitbreken. En mensen zeggen wel eens de beste verdediging van de stad is een aanval. Dat kan kloppen maar dan moet je wel weten hoe een katapult werkt.

(hoe maak je een katapult voor dit spel: je neemt 1 ring en 4 fietsbanden. Knoop de fietsbanden aan de ring en span deze tussen 2 bomen.)

Het doel is dat iedereen uit het team met een grote katapult en een bal de fles 1 keer om weet te stoten.

Spel 6 de boodschap (antwoord A)

Soms moeten koningklukke families een boodschap doorgeven aan andere familieleden zonder dat iemand dit hoort. Daarom is het belangrijk de boodschap goed en duidelijk door te geven zonder dat iemand dit hoort.

Wat gaan we doen. In een kring spelen we doorverluistertje. De spelleider staat in het midden en mag de boodschap niet horen wand dan moet er een nieuwe boodschap door gegeven worden. Is de boodschap goed doorgegeven en lis de boodschap juist dan hebben juli het spel gewonnen. Is de boodschap niet juist, word dezelfde boodschap opnieuw doorgegeven. Degene die als eerst de boodschap verluisterd is de leiding die mee loopt. Die kiest uit deze 4 zinnen welke hij gaat door veluisteren:

  • De koning is gevlogen, hij wil een meeuw worden
  • De prinses kamt haar haren met een gouden kam
  • De prins houd van koekjes maar niet van groente
  • De koningin draagt een hoedje omdat ze kaal is

 

Kom je van spel 6 ( de boodschap) ga dan met het antwoord naar spel 1 (creatief en sterk)

De vraag:

Welk van de volgende plaatjes is een luit?

56c50ef2da77e211fdaa5b5d5c1be90c_medium.

Kom je van spel 1 (creatief en sterk) ga dan met het antwoord naar spel  2 (circus)

vraag:  

welk plaatje is een doolhof?

eff38eae3d5907f020919a53918dc25e_medium.

Kom je van spel  2 (circus) ga dan met het antwoord naar spel 3 (samenwerken)

Vraag:

Waar diende de troon van een koning ook voor?

A als slaapplaats

B als eettafelstoel

C als wc voor lang werkdagen

 

Kom je van spel  3 (samenwerken) ga dan met het antwoord  naar spel 4 (snelheid)

Vraag:

Wat bestaat voor 3 kwart uit wol?

A             een wollivant

B             een wolk

C             een heel dik schaap

 

Kom je van spel 4 (snelheid) ga dan met het antwoord  naar spel 5 (katapult)

Vraag

Welk plaatje is een lans?

b24441e95e5780d20bf7aca93e199ca1_medium.

Kom je van spel 5 (katapult) ga dan met het andwoord naar spel 6 ( de boodschap)

Vraag:

Welk plaatje  is een draailier?

4007fc126cd1de3e67fbb83935cbbced_medium.

veel plezier met deze 6 kamp

Reacties (1) 

Voordat je kunt reageren moet je aangemeld zijn. Login of maak een gratis account aan.
heel leuk