Gamen kan de wereld verbeteren

Door Wi3tze gepubliceerd op Friday 28 September 12:12

In een bijzonder onderzoek door Jane McGonigan legt zij uit dat gamen de wereld kan verbeteren. Hoe? Dat leg ik hieronder uit.

Het filmpje dat hieronder zal worden uitgelegd kunt u hier vinden:

http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.html

Introductie

Jane McGonigan begint haar verhaal met een introductie. Ze legt uit wie ze is, wat ze doet en wat haar doel is in de komende tien jaar; het verbeteren van de wereld net zo makkelijk te maken in de echte wereld als dat het is in de online games.
We spelen gezamenlijk 3 miljard uur online games per week. Dat lijkt heel veel maar het is niet genoeg. Sterker nog om de wereld te doen overleven in de komende eeuw is uitgerekend dat we welgeteld 21 miljard uur per week moeten besteden aan online games.
Nog even in het kort. Als je problemen als honger, armoede, oorlogen, klimaatsveranderingen, overgewicht e.d. wilt verhelpen moeten we 21 miljard uur per week besteden aan online games.
Hierop volgt gelach uit de zaal.
Jane McGonigal geeft aan dat ze serieus is.

Waarom?


Ze laat een foto zien van een typische gamer wat voor haar de reden is dat ze denkt dat we 21 miljard uur aan online games moeten spenderen.

Deze foto is gemaakt door een fotograaf genaamd Phil Toledano. Hij wou de emotie van gamers vastleggen. Als je geen gamer bent zullen sommige nuances u misschien ontgaan. U ziet mogelijk de urgentie en een vleugje angst maar ook de diepe concentratie die doet denken dat deze persoon erg geconcentreerd probeert een groot probleem op te lossen. Als u wel een gamer bent vallen u misschien andere dingen op. De kronkel rond de ogen en mond is een teken van optimisme. De wenkbrauwen staan omhoog en dat is een teken van verrassing. Deze persoon staat op het punt van een ‘’epic win’’.

Een epic win is een uitkomst die zo uitzonderlijk positief is dat je niet wist dat het mogelijk was totdat je het bereikt, het is bijna niet te verbeelden. En wanneer je er bent  ben je verrast dat zoiets mogelijk was. Dat is een epic win.

Dit is het gezicht dat we moeten zien op het gezicht van miljoenen mensen terwijl ze bezig zijn om grote problemen op te lossen en op de rand staan van een epic win.

In plaats daarvan zien we veel vaker dat jongeren zich afzonderen en alleen voelen en dat ze denken dat ze niet goed zijn in het leven ‘’I’m not good at life.’’

Dit probleem hebben gamers ook. Gamers denken dat ze niet zo goed zijn in het echte leven zijn als in de online wereld. En dit betekent niet alleen hoe succesvol ze zijn maar dat is ook een onderdeel, in de online wereld kun je meer bereiken.

Maar ook bedoelt ze de motivatie, de gedrevenheid om een probleem aan te pakken en op te lossen. In een online wereld zijn we de beste versie van onszelf, de meest waarschijnlijke om snel te helpen. De meest waarschijnlijke om zo lang als het nodig is bij een probleem te blijven, en om na een mislukking het opnieuw te proberen. Als we in het echte leven zo’n mislukking tegenkomen dan worden we geconfronteerd met hindernissen en voelen we ons vaak niet zo. Je voelt je dan overwonnen en overweldigd, angstig, mogelijk depressief, gefrustreerd of cynisch. Bij het spelen van een online game heb je die gevoelens niet, ze bestaan simpelweg niet. Dit was hetgeen dat Jane McGonigal wou bestuderen toen ze een studente was.


Onderzoek

Wat zorgt ervoor dat we ons zoveel positiever inzetten in online games en zoveel negatiever met problemen in het echte leven? Hoe kunnen deze positieve aspecten gebruikt worden om het echte leven te verbeteren? Hiervoor bekeek McGonigal verschillende games zoals World of Warcraft.

Hier kwamen zaken naar voren die een indicatie gaven wat epic wins mogelijk maken in de online wereld.

Als eerste valt op dat als je in een online spel komt zoals World of Warcraft er zeer veel verscheidene personages zijn die je graag met een wereld reddende missie toevertrouwen, meteen. Maar dit is niet zomaar een gigantische missie met als doel red de wereld. Nee, de missie sluit aan bij jouw level in het spel. Dit betekent dat je het kan doen. Niet makkelijk ofzo maar het is nooit een uitdaging die je niet aankunt. Maar het vergt wel het uiterste van je mogelijkheden. Maar in World of Warcraft is er geen werkloosheid. Je kunt niet zitten niksen. Er is altijd iets specifieks en belangrijks te doen dat je aandacht vereist. Ook zijn er overal mensen die bijdragen aan je queeste. Elke plaats die je bezoekt zijn er honderden duizenden mensen die bereid zijn om je te helpen je epische missie te volbrengen.


Dit is moeilijk te bereiken in de echte wereld. Dat gevoel van zoveel mensen om je heen die bereid zijn je te helpen. Dat er een episch verhaal is, het verhaal dat ons vertelt waarom we hier zijn en wat we hier doen. En dan ook de positieve feedback. 

Iedereen kent wel de ‘’level-up’’ of ‘’plus één intelligentie’’ etc. Deze feedbackstroom krijgen we in het echte leven niet. 

Hierop gebruikt McGonigal zichzelf als voorbeeld; Wanneer ik hier het podium afstap, zal ik geen berichtje krijgen van plus één spreken, plus één gek idee. Zo’n feedback krijg je simpelweg niet in het echte leven.


Probleem

Het probleem van deze collaboratieve werelden zoals World of Warcraft is dat het zodanig bevredigend is om constant op het punt van een epic win te staan, dat we beslissen al onze tijd aan zo’n online game te spenderen. Het is simpelweg beter dan de realiteit. Tot nu toe hebben World of Warcraft spelers, allemaal tezamen, 5,93 miljoen jaar besteed aan het oplossen van de virtuele wereld van Azeroth. Het is niet per se slecht. Het klinkt mogelijk wel slecht maar dat is het niet.
Om het even duidelijk te maken 5,93 miljoen jaar geleden stonden onze eerste menselijke voorvaders op. De eerste, rechtopstaande primaat.


Tijd

Een ander bijzonder interessant getal. Onlangs door een onderzoeker van de Carnegie Mellon University gepubliceerd. De gemiddelde jonge persoon vandaag, in een land met een belangrijke game cultuur, zal 10.000 uur al gamend hebben doorgebracht tegen de tijd dat hij/zij 21 jaar oud is.
10.000 uur is een bijzonder getal om twee redenen.

1. Voor kinderen in de Verenigde Staten is 10.080 uur de exacte hoeveelheid tijd die iemand spendeert op school vanaf het vijfde leerjaar tot je afstudeert als je altijd aanwezig zou zijn. Dus, we hebben een evenwijdig lopende baan van opvoeding. Jongeren leren net zo veel over gamen als dat ze doen over hetgeen ze leren op school.

2. Sommigen zijn mogelijk bekend met het boek ‘’Outliers’’ van Malcom Gladwell. Hierin staat de 10.000 uur succestheorie beschreven. Het is op een cognitief wetenschappelijk onderzoek gebaseerd dat zegt dat als we 10.000 uur lang nuttige studie doen in wat dan ook tegen de leeftijd van 21, dan worden we hier virtuozen in. We zullen er even goed in zijn als de besten van de wereld. Wat zien we nu? Een hele generatie jongeren die virtuozen zijn in het gamen.

 

Waar zijn gamers dan zo goed in?

Dat is de grote vraag. Als we dat weten kunnen we een virtueel ongekende voorraad aan menselijk potentieel gebruiken en benutten. Op het moment zijn er wereldwijd zo’n 500 miljoen mensen die uitzonderlijk goed zijn in ‘’iets’’. En in het volgend decennium zullen we nog een miljard gamers meer krijgen die uitzonderlijk goed in iets zijn. Dit komt eraan. De gaming-industrie is consoles aan het ontwikkelen die weinig stroom nodig hebben en met draadloze telefoonnetwerken in plaats van breedband internet werken. Zodat gamers van over de hele wereld, vooral in Indië, China en Brazilië, online kunnen spelen. Men verwacht dat er een miljard meer gamers zullen zijn tegen het volgende decennium. Dat brengt ons naar 1,5 miljard gamers(!)

Dan nu hetgeen gamers goed in zijn, waar gamers virtuozen in worden. McGonigal heeft vier zaken gevonden.

1. Brandend optimisme, dit kun je zien als extreme zelfmotivatie. Brandend optimisme is de wil om meteen te handelen, om een probleem aan te pakken, gecombineerd met het geloof dat we een redelijke kans hebben om te slagen. Gamers geloven dat er altijd een epic win mogelijk is, en dat het altijd waard is om het te proberen.

2. Gamers zijn virtuozen in het weven van een dichte sociale ‘’stof’’. Uit verschillende interessante onderzoeken blijkt dat we mensen liever hebben nadat we een spel met hen speelden, ook al zijn we helemaal door ze ingemaakt. De reden is dat je vertrouwen nodig hebt om met iemand een spel te spelen. Je vertrouwt iemand om tijd met je door te brengen,  dat ze achter hetzelfde doel aan gaan. Dat ze blijven totdat de missie is voltooid. Dus een spel spelen met iemand bevordert de onderlinge band, het vertrouwen en de samenwerking. We bouwen op deze manier sterkere sociale relaties.

3. Zalige productiviteit. Er is een reden dat de gemiddelde World of Warcraft gamer 22 uur per week speelt. Dat doen we omdat we weten dat wanneer we een spel spelen, we eigenlijk gelukkiger zijn om hard te werken dan als we ontspannen of ergens rond hangen. We weten dat we als mensen gemaakt zijn om hard, nuttig werk te leveren. En gamers zijn bereid om altijd hard te werken, als je ze het juiste werk geeft.

4. Als laatste, epische betekenis. Gamers worden graag opgezadeld met ontzagwekkende missies, aan verhalen van planetaire schaal. Om dat wat duidelijker te maken een klein weetje tussendoor. Iedereen kent Wikipedia, de grootste wiki ter wereld. De tweede grootste wiki ter wereld, met bijna 80.000 artikels, is de World of Warcraft wiki. Vijf miljoen mensen gebruiken het ellke maand. Ze hebben meer informatie over World of Warcraft samen gebracht op het internet dan elk ander onderwerp behandeld door een hele andere wiki. Ze bouwen een episch verhaal. Ze bouwen een epische bron van kennis over World of Warcraft.

Dat zijn dus vier ‘’superkrachten’’ die tot één ding gecombineerd worden. Gamers zijn super-bekrachte, hoopvolle individu’s. Gamers zijn mensen die geloven dat ze individueel in staat zijn om de wereld te veranderen. En het enige probleem is dat ze geloven dat ze in staat zijn virtuele werelden te veranderen en niet de echte wereld. Dat is het probleem dat McGonigal probeert op te lossen.

Er is een economist, Edward Castronova. Hij zoekt de reden waarom mensen zoveel tijd en energie en geld besteedt word aan online werelden. En hij zegt: ‘’Wij zijn getuigen van niets minder dan een echte massa exodus naar virtuele werelden en online gamewerelden.’’ Hij zegt dat dit helemaal logisch is, want gamers kunnen meer bereiken in een online wereld dan in het echte leven. Ze kunnen sterkere sociale relaties hebben in games dan in het echte leven. Ze krijgen betere feedback en voelen zich meer beloond in games dan in het echte leven. Dus het is eigenlijk logisch dat gamers meer tijd spenderen in virtuele werelden dan in de echte wereld. Het is rationeel maar het is niet optimaal. Wat moeten we doen? De echte wereld meer op een game laten lijken.


Herodotus

McGonigal neemt haar inspiratie van iets dat 2.500 jaar geleden gebeurde. Op de afbeelding zijn antieke dobbelstenen te zien, gemaakt uit schapenknokkels. De voorgangers van onze hedendaagse consoles. Als u bekent bent met de werken van de Griekse historicus Herodotus, kent u misschien dit verhaal. Het is het verhaal van de uitvinders van het eerste spel en de reden waarom ze het uitvonden. Herodotus stelt dat de eerste spellen, vooral spellen met dobbelstenen, zijn uitgevonden in het koninkrijk Lydië gedurende een hongersnood.

Het verhaal gaat als volgt. Blijkbaar was de hongersnood zo erg, dat de koning van Lydië besloot om iets geks te doen. Mensen lijden, mensen vochtten. Het ging er slecht aan toe en er moest een extreme oplossing komen. Dus, vonden ze dobbelstenen uit en zetten een staatsbeleid op. De ene dag, eet iedereen. De volgende dag, speelt iedereen spelletjes. En de mensen zouden blijkbaar zo diep in de spelletjes zitten dat ze het feit dat ze geen eten hadden negeerden.

Volgens Herodotus hielden ze dit 18 jaar vol. Ze overleefden een hongersnood door de ene dag te eten en de andere dag te spelen.

Zo gebruiken we games vandaag de dag; om te ontsnappen aan het lijden van de echte wereld. We gebruiken ze om te ontsnappen van alles wat gebroken is in de echte wereld, alles wat niet bevredigend is in het echte leven, en we krijgen wat we nodig hebben, van games.

Dit is niet het einde van het verhaal. Na 18 jaar werd volgens Herodotus de hongersnood niet beter. Dus besloot de koning van Lydië dat ze nog een laatste dobbelspel zouden spelen. Ze deelden het hele koninkrijk in tweeën. Ze speelden één dobbelspel en de winnaars van dat spel mochten op een episch avontuur. Ze zouden Lydië verlaten, en op zoek gaan naar een nieuwe woonplaats. Net genoeg mensen bleven over om te overleven van hetgeen er nog was en hopelijk zouden ze de beschaving ergens anders kunnen laten bloeien.

Dit klinkt als een gek verhaal, toch? Maar recentelijk toonde DNA bewijs aan dat de Etrusken, die zouden leiden tot het Romeinse rijk, hetzelfde DNA hebben als de oude Lydiërs. En dus suggereerden wetenschappers dat Herodotus’ gekke verhaal waar is. En geologen hebben bewijs gevonden van een klimaatsverandering die bijna 20 jaar duurde en die de hongersnood zou verklaren. Dit gekke verhaal is dus aannemelijk. En het kan zijn dat ze hun cultuur hebben gered door spelletjes te spelen, door te ontsnappen naar een spel voor 18 jaar en dan zo geïnspireerd te zijn en zoveel wisten over het samen komen door spelletjes, dat ze hun hele beschaving op die manier redden.

Dat kunnen wij ook. We spelen Warcraft sinds 1994. Het was de eerste real-time strategy game van de World of Warcraft series. Dat was 16 jaar geleden. Ze speelden met dobbelstenen gedurende 18 jaar, wij spelen Warcraft gedurende 16 jaar. Het is tijd voor onze eigen epische game. Ze lieten de helft van de bevolking op zoek gaan naar een nieuwe wereld. Dit is waar de 21 miljard uur gameplay per week vandaan komt. We laten de helft van ons akkoord gaan om een uur per dag te gamen tot we problemen in de echte wereld kunnen oplossen.


Hoe?

Hoe gaan we die problemen aanpassen door te gamen? Dat is waar Jane McGonigal aan heeft gewerkt de laatste paar jaren, aan het instituut Voor De Toekomst.
Ze laat kort drie games zien die een poging zijn om mensen de middelen te geven om hun eigen epic wins te creëren in de toekomst.

1. World Without Oil. Dit is een online game waarin je een tekort aan olie probeert te overleven. Het tekort is fictioneel, maar er is genoeg online content in gestoken om je erin te laten geloven dat het echt is, en om jou je echte leven te laten leven alsof we geen olie meer hebben. Als je de game start registreer je je eerst, je geeft aan waar je woont. Dan geven ze real-time nieuwsbeelden en data feeds die je tonen wat de exacte prijs van olie, wat niet beschikbaar is, hoe de voedselvoorraad beïnvloed wordt, hoe transportatie wordt beïnvloed, of de scholen gesloten zijn, of er rellen zijn. En jij moet uitzoeken hoe je je echte leven moet leven alsof dit echt zou zijn.

De game startte in 2007 met 1700 spelers. Ze werden gevolgd voor drie sindsdien. Niemand wil zijn levenswijzen veranderen alleen maar omdat het goed is voor de wereld of omdat we het zouden moeten. Maar ondergedompeld in een episch avontuur met als probleem dat er geen olie meer is, dan zit je in een geweldig verhaal en avontuur om in op te gaan. Je daagt jezelf uit om te zien hoe je zou overleven. De meeste spelers hielden hun gewoontes die ze aanleerden in dit spel.

2. Superstruct. Het plot was dat een supercomputer had berekend dat mensen nog maar 23 jaar over hadden op Aarde. Ze vroegen mensen om online te komen om de wereld te redden. Het is jouw taak om de toekomst van energie uit te vinden, de toekomst van voeding, gezondheid, veiligheid en van het sociaal vangnet. Er waren 8.000 mensen die het spel speelden gedurende acht weken. Ze verzonnen 500 enorm creatieve oplossingen die je kunt zien als op Google ‘’Superstruct’’ opzoekt.

3. De laatste game is op 3 maart uitgebracht 2010 maar het filmpje was van februari 2010. Het spel draait om innovatieve vaardigheden leren. Een stripverhaal. Een systeem met levels en vaardigheden zoals lokaal inzicht, kennis, duurzaamheid, visie en vindingrijkheid. Zoek het eens op, ik ga het zeker doen.


Afsluiting

‘’Wat denk je, zal er nu gebeuren?’’ We hebben al deze geweldige gamers, games die ideeën zijn van wat we zouden kunnen doen, maar geen van hen heeft de echte wereld al gered. Gamers zijn een menselijke hulpbron, of tenminste dat kunnen ze zijn. Ze kunnen de wereld verbeteren en helpen. Games zijn een krachtig platform voor verandering. We hebben al deze ongelooflijke talenten.

‘’Ik hoop echt dat we samen kunnen komen om games te spelen die een verschil maken, om op deze planeet nog een eeuw te overleven. En mijn hoop is dat jullie met mij meegaan, in het maken en het spelen van games als deze. Als we vooruit kijken naar het volgende decennium, weet ik twee dingen zeker, dat we elke toekomst kunnen vormen die we ons kunnen voorstellen en dat we elk spel kunnen spelen dat we willen. Dus, ik zeg, let the games begin!’’

 

Reacties (7) 

Voordat je kunt reageren moet je aangemeld zijn. Login of maak een gratis account aan.
@Ben bedankt :)
Een duim omhoog. En wie weet,komt er zo toch eens vrede. Suc6 op Xead
Je schrijft goede artikelen hoor. Ga je volgen, blijf ik weer een beetje op de hoogte van de laatste games enzo :)
Haha, bedankt. Moet nog wel mijn draai vinden maar ga zeker meer schrijven ja.
Pittige stof hoor! Je hebt een goed artikel hier neergezet. In ieder geval genoeg stof tot nadenken gegeven. En wat de toekomst ons brengen zal? Daar zullen we op moeten wachten vrees ik.
Duim
Verbeter de wereld, speel een game!
Bedankt voor de reacties. Hehe, inderdaad, verbeter de wereld, speel een game. Leuk om te zien dat zoveel mensen dit ineens lezen :)