Games en agressie: een tikkende tijdbom?

Door Sdg gepubliceerd op Friday 28 September 12:12

Games en agressie, er wordt met enige regelmaat over gesproken, in deze discussies gaat het vooral over de relatie tussen de twee. We kennen allemaal de verhalen wel van doorgedraaide tieners die op een kwade dag met een geweer een school in trekken en zonder aanleiding een bloedbad aanrichten. Enkele dagen na het incident komt steevast naar buiten dat de dader regelmatig Grand Theft Auto, Counter-Strike, Battlefield, Call of Duty of een ander willekeurig spel speelde waarin geweld een prominente rol speelt. Een logische conclusie lijkt dat het een en ander met elkaar te maken heeft. Toch?

Meestal duurt het niet lang voor de discussie oplaait over het geweld in computergames, en of het onze jeugd niet te veel beïnvloed. In veel gevallen is er op een punt een partij die zo ver gaat dat games verboden moeten worden. In sommige gevallen dringen deze discussies door in de politiek, in andere gevallen niet. Na enkele weken/maanden verstomt de discussie om vervolgens weer op te laaien bij het volgende incident.

Voorbeelden

  • Een bekend voorbeeld is de schietpartij op ‘Columbine High school’, een Amerikaanse middelbare school. Hierbij kwamen 13 mensen om het leven en vielen 24 gewonden. Het bloedbad werd aangericht door twee studenten welke na de schietpartij zelfmoord pleegden. Omdat de twee jongens fervent spelers waren van gewelddadige spellen zoals Doom en Counter-Strike, werd het bloedbad al snel in verband gebracht met het spelen van deze spellen.

  • Een ander voorbeeld is de schietpartij op de Amerikaanse universiteit ‘Virginia Tech’ op 16 April 2007. Hier schoot een leerling 32 mensen dood en liet talloze meer gewonden achter. Ook op de computer van de dader van dit bloedbad werd het spel ‘Counter-Strike’ aangetroffen. Een verband was wederom snel gelegd.

  • Het meest recente voorbeeld is de schietpartij in Alphen aan de Rijn in 2011. Een jongeman schiet zes mensen dood en nog 17 mensen raken (ernstig) gewond. Op zijn computer werden schietspellen aangetroffen. De Telegraaf schrijft: 'Hij had het altijd over dat spel'. In de inleiding van het artikel wordt geschreven: "Het spel vertoont een bizarre gelijkenis met de manier waarop hij zijn slachtoffers in koelen bloede vermoordde." (Call of Duty: Modern Warfare 2 bevat een scene waarin de speler onschuldige omstanders kan vermoorden op een vliegveld).

Maatregelen
Het zal geen geheim zijn dat we als maatschappij hebben besloten dat niet ieder onderwerp geschikt is voor onze kinderen. Om deze reden maken we gebruik van een systeem om in te schatten vanaf welke leeftijd een bepaalde game kan worden gespeeld, zonder dat het blijvend negatieve effecten op de speler zal uitoefenen. Dit is terug te vinden op de doos van iedere game in de vorm van een aantal symbolen en een leeftijdsaanduiding. Dit is bij wet geregeld en er kunnen consequenties aanhangen als een winkelier een game aan te jonge kinderen verkoopt. Hoewel dit systeem in heel veel landen wordt toegepast, gaan een aantal landen nog veel verder.

  • Duitsland verlaagd het  realisme van games door  te verbieden bloed te laten  zien. Wanneer er toch  bloed zichtbaar is moet  het  een andere kleur  hebb  en dan rood. Er  wordt in  Duitsland steeds  meer  gesproken over een  totale  ban op 'killer  games'. Er  worden ook geregeld scènes uit games verwijderd omdat het anders niet op de markt mag worden gebracht. Een voorbeeld van maatregelen die spelontwikkelaar ‘Valve’ moest nemen om hun zombiegame ‘Left for Dead’ op de Duitse markt te mogen brengen is het aanpassen van de foto op het hoesje van het spel. In Nederland staat op de hoes een prominente afbeelding van een duimloze hand. In Duitsland kwam dit beeld niet door de keuring heen. Om toch goedkeuring te krijgen heeft men een nieuwe hoes gemaakt waarbij dezelfde hand is afgebeeld, ditmaal met vijf vingers.

  • China verbied de verkoop en het bezit van 'zeer gewelddadige games' wanneer deze 'slecht zijn voor de bevolking'. Wanneer een game aan deze eisen voldoet, schijnt te variëren van dag tot dag.

 

  • De Verenigde Staten kennen een Adult Only (AO) 18+ rating. Dit houdt in  dat  het alleen verkocht mag worden aan personen ouder dan 18. Maar  games  met een AO 18+ rating worden niet in de reguliere handel  verkocht,  uitsluitend in gespecialiseerde winkels. Dit betekent in de  praktijk dat het  spel zeer slecht verkoopt. Om dit te voorkomen worden de  spellen  regelmatig gecensureerd om de lagere wel regulier verkrijgbare  Mature 17+  rating te krijgen.

Tijd voor feiten
Nu reist wellicht de terechte vraag waarom sommige landen het geweld in games zo serieus nemen, en waarom andere landen hier beduidend minder aandacht voor hebben. Je zou immers zeggen dat als games aanzetten tot geweld, het overal verboden of tenminste streng gereguleerd zou moeten worden. Laten we eens nagaan wat er in de wetenschap te vinden is over de invloed van games op het gedrag van mensen. Tijd voor wat feiten!

Er zijn de afgelopen jaren verschillende relevante onderzoeken gedaan naar de relatie tussen games en agressie. Een van de onderzoekers die hier de afgelopen jaren veel tijd aan heeft besteed is Craig Anderson, een onderzoeker van de ‘Iowa State University’. Hij heeft veel publicaties vrijgegeven waaruit het verband tussen games en agressie duidelijk wordt aangetoond. Een van de conclusies uit een in door Anderson uitgevoerd onderzoek luid als volgt:

"And the effects are that exposure to violent video games increases the likelihood of aggressive behavior in both short-term and long-term contexts. Such exposure also increases aggressive thinking and aggressive affect, and decreases prosocial behavior."

Vertaling: “En de effecten zijn dat blootstelling aan gewelddadige games de waarschijnlijkheid vergroot van het vertonen van agressief gedrag op zowel de korte als de lange termijn. Een dergelijke blootstelling stimuleert ook agressieve gedachten en agressieve uitingen. Daarnaast heeft het een negatieve invloed op sociaal gedrag.”

Duidelijke taal dus. Dit betekent dat er reden is om aan te nemen dat er inderdaad een relatie is tussen games en agressief gedrag. Maar dan is de volgende vraag: in hoeverre levert dat een probleem op? Betekent dit dat iedereen die games speelt een tikkende tijdbom is? Het lijkt me sterk, aangezien TNS NIPO in 2009 nog becijferde dat 9.3 miljoen mensen in Nederland wel eens gamen, en er nog geen massale chaos is uitgebroken. Dus over welke orde van grootte hebben we het dan? Wat bedoelen onderzoekers met het vertonen van agressief gedrag? Op deze vraag biedt dhr. Anderson een antwoord:

"These are not huge effects -- not on the order of joining a gang vs. not joining a gang, but these effects are also not trivial in size. It is one risk factor for future aggression and other sort of negative outcomes. And it's a risk factor that's easy for an individual parent to deal with -- at least, easier than changing most other known risk factors for aggression and violence, such as poverty or one's genetic structure."

Vertaling: “Het betreft hier geen hele grote effecten. We hebben bijvoorbeeld niet over het verschil tussen wel lid worden van een bende, of geen lid worden van een bende. Maar deze effecten zijn ook weer niet verwaarloosbaar. Het is een risico factor voor toekomstige agressie en ander soort negatieve zaken. Het is ook een risico factor waar een ouder eenvoudig mee om kan gaan. Althans, het is makkelijker om mee om te gaan dan de meeste andere bekende risico factoren voor agressie en geweld, zoals armoede en genetische aanleg.”

Volgens dhr. Anderson kunnen games dus in verband worden gebracht met agressie en geweld, maar is het ‘te kort door de bocht’ om te stellen dat een ontsporing zoals geschetst in het begin van dit stuk, aan games te wijten is. Er zijn immers zoveel aanwijsbare factoren die een rol kunnen spelen bij de totstandkoming van het vertoonde gedrag. Niet alleen zou zo’n uitspraak ongefundeerd zijn, het doet ook tekort aan de complexiteit van een menselijk brein.

Daarnaast wil ik nog opmerken dat de beschuldigende vinger vrijwel automatisch uitgaat naar games. Waarom is er niet meer aandacht voor bijvoorbeeld de effecten van het beoefenen of toeschouwen van sport op het gedrag van mensen? Immers, het moge geen geheim zijn dat de voetbalwereld niet bepaald vrij van agressie en geweld is. Toch heb ik nog nooit gehoord dat de voetbalsport met een leeftijdclassificatie geconfronteerd wordt. Wat dat betreft, recentelijk werd door Britse onderzoekers aangetoond dat het lezen van agressieve verhalen een vergelijkbaar effect op mensen heeft als het spelen van agressieve games. Toch denk ik niet dat bij het volgende schietincident zal worden verwezen naar de boeken die de betreffende dader thuis in de kast heeft staan.

Mogelijke verklaring
Om niet uitsluitend nieuwe vragen aan te snijden zal ik een poging doen om een verklaring te formuleren voor waarom games schijnbaar vaker dan andere zaken tot ‘zondebok’ worden verkozen. Een verklaring zou kunnen komen van Karen Sternheimer. In de publicatie ‘Do videogames kill?’ wordt geschetst dat de beeldvorming van games voor een groot gedeelte te wijten is aan onbegrip. Er bestaat een hele grote groep mensen in de samenleving die niet zijn opgegroeid met games. Veel van deze mensen spelen zelf geen games, en begrijpen niet waarom ‘de jeugd’ dit wel massaal doet. Hier wordt dus uitgegaan van een angst voor alles wat nieuw is. Zo wordt in het artikel aangehaald dat in de geschiedenis verschillende voorbeelden te noemen zijn van vergelijkbare ‘zondebokken’. Bijvoorbeeld rock muziek, films en stripboeken. Dit zijn allemaal concepten die gedurende de tijd dat ze werden geïntroduceerd voor ophef zorgden, en vervolgens verbonden werden met een variatie aan negatieve gebeurtenissen. Dit alles wordt aangewakkerd door ongefundeerde speculaties in de massamedia en scoringsdrift bij politici, in de hoop stemmen te winnen door een oplossing te presenteren voor een probleem. Volgens Sternheimer zijn games de zondebok van dit moment en bieden ze bij uitstek een verklaring voor het onverklaarbare. Dit verschijnsel zou dan terug te voeren kunnen zijn op een menselijke behoefte aan zekerheid.

Bescherming of censuur?
Vastgesteld hebbende dat er weinig aanwijzing is om aan te nemen dat games veel meer agressie en geweld opwekken dan veel andere bezigheden, wil ik terugkomen op de maatregelen. Verschillende overheden hebben beleid gemaakt betreffende agressie en geweld in games, inmiddels weten we dat dit beleid niet echt op overtuigend bewijs gebaseerd is. Waar ligt dan de grens in de te treffen maatregelen? Wanneer overtreed je als overheid de lijn tussen het beschermen van burgers en het opleggen van censuur?

Reacties (4) 

Voordat je kunt reageren moet je aangemeld zijn. Login of maak een gratis account aan.
Wacht even, zei je nou echt: ".....zonder aanleiding een bloedbad aanrichten?"
Heb je die documentaire niet gezien dan? Deze twee jongens waren slimmer dan de rest, en werden omdat zij niet van sport hielden, anders waren, elke dag geterroriseerd
Een waar woord,duim en fan erbij.
Dit zeg ik al jaren. Voorbeeld doet voorbeeld volgend. Ik denk echter ook dat geweldadige films hier ook schuldig aan zijn. De hele media eigenlijk. Triest!

Duim
Als het verboden wordt komt het via de zwarte mark toch bij de jeugd terecht.
Probeer er wedstrijden mee te organiseren dan komen die jongens in beeld.

Pork en DRIMPELS zijn nog met vakantie.

Vandaar de DUIM van DROMMELS.